Publikacje
pedagogiczne

Publikacje pedagogiczne

Wpływ telewizji na rozwój osobowości dzieci i ich agresywne zachowanie

28-10-2015
Sztuczne cuda techniki, które otaczają nas ze wszech stron, całkowicie zdominowały świat, w którym żyjemy. Starodawne wzorce kształtujące potrzeby kulturalne, które istniały przez wieki zostały nagle wyparte ze współczesnego życia. Jarmarki, festyny, cyrki, wyprawy do teatru, opery, obowiązek uczenia się gry na instrumencie, organizowanie domowych przedstawień dziś już wyszły z mody. Współcześnie modelowi temu odpowiada wielogodzinne oglądanie programów telewizyjnych lub gra na komputerze. Dzieci przyswajają sobie kulturę nie poprzez aktywne uczestnictwo w niej, ale poprzez bierne wpatrywanie się w szklany ekran, z którego co chwilę wydobywają się nowe dźwięki, kolorowe, migoczące obrazki. Do ich wyobraźni przemawia świat barw, spostrzegają piękną kolorystykę, w ich ucho wpadają dźwięki, które nie są monotonne. Dziś śmiało możemy powiedzieć, że telewizja jest jednym z najpopularniejszych i najatrakcyjniejszych środków spędzania wolnego czasu. Zniewala ona ludzkie umysły, stanowi kontakt z ludźmi, nad którymi widz ma pełną kontrolę. Wystarczy nacisnąć odpowiedni guziczek i pozbywamy się niechcianego bohatera. Lecz w prawdziwym życiu problemowych kontaktów z realnymi ludźmi nie da się tak po prostu przełączyć na inną osobę.
Według doświadczonych psychologów istnieją poważne przesłanki, by sądzić, że telewizja jest jednym z czynników odpowiedzialnych za rozwój agresywności u dzieci i młodzieży. Profesor z uniwersytetu z Michigan L. Rowell Huesmann przeprowadził badania, które wykazały, że zachowania społeczne dorosłych ukształtowane są przez to, co oglądali jako dzieci. Fakt stawania się agresywnych dorosłych rekrutuje się w ogromnej przewadze spośród agresywnych dzieci . Można to wyjaśnić w następujący sposób. Psychika dziecka jest jeszcze nieukształtowana i poddawana nieustannej presji z każdej strony. Bez przerwy jest atakowana nowymi informacjami, często zawierającymi element perswazji. W sposób oczywisty dziecko nie jest w stanie ich sobie przyswoić, co wywołuje u niego poczucie lęku, agresję lub obojętność, gdy poziom nowych wiadomości przekracza krytyczną granicę dziecięcej wrażliwości .
W programach telewizyjnych bardzo często pojawiają się sceny przemocy i dzieci stale narażone na ich oglądanie są bardziej skłonne same je stosować. One uczą się obserwować innych ludzi, a mas media pozwalają im na tę obserwację, dostarczając wzorców i zgubnych zachowań. Dzieci, mając przez całe lata kontakt ze skrajną przemocą często nieporównywalną z realnym życiem codziennym, wykształcają nawyk agresywnego zachowania, który z czasem coraz trudniej zmienić. Regularny kontakt z przemocą w mediach w dzieciństwie może mieć skutki na całe życie.
Liczne eksperymenty wykazały, że istotnym elementem procesów poznawczych dzieci przedszkolnych jest spostrzeganie i uczenie się z obserwacji (modelowanie) . Naśladując więc zachowania agresywne widziane w telewizji, reagują na to, co widzą i zachowują się bardziej brutalnie. Należy też dodać, że poprzez modelowanie dzieci nabywają poglądów, wartości i sposobów rozwiązywania problemów . Bohaterowie bajek emitowanych na Polsacie, TVN reprezentują odwagę, spryt, refleks, siłę i sprawność fizyczną. Z własnego doświadczenia wiem, że dzieci naśladują ich zachowania w swoich zabawach, np. w wojnę, potwory, w złodziei, w policjantów. Zadziwiający jest fakt, że tak dokładnie i ze szczegółami potrafią zachowania obejrzane na szklanym ekranie przenieść do rzeczywistości. Obserwują i zapamiętują to, co i jak robi bohater, a później imitują to w zabawach. Zdarza się również i tak, że dzieci nie ograniczają się jedynie do kopiowania zachowań agresywnych, widzianych wcześniej, ale widok kogoś innego zachowującego się brutalnie, pobudza je do wymyślania i realizowania nowych rodzajów agresywnego zachowania. Potwierdza to eksperyment Alberta Bandury , w którym dorosła osoba zadaje ciosy plastikowej, nadmuchiwanej lalce „Bobo”. Zdarzało się tak, że osoba dorosła nie ograniczała się jedynie do agresji fizycznej, ale także stosowała agresję słowną w stosunku do lalki. Następnie dzieciom pozwolono bawić się tą lalką i zauważono, że nie tylko naśladowały agresywne modele, lecz stosowały także inne formy brutalnego zachowania. Późniejsze eksperymenty wykazały, że skutki oglądania przemocy nie ograniczają się do bicia lalki, ale pobudzają dzieci do bicia się między sobą . Z powyższego wynika, że pokazywanie przemocy w telewizji stanowi potencjalne niebezpieczeństwo, gdyż służy jako model zachowania, szczególnie dla dzieci młodszych, które obserwując zachowania innych ludzi włączają je do repertuaru swoich własnych zachowań, postaw, norm, wartości moralnych. Widząc ludzi zachowujących się napastliwie, uczą się, że agresja jest skutecznym i przyjętym sposobem rozwiązywania problemów.
Szczególnie niebezpieczną formą przemocy jest taka, w której ulubiony bohater dziecka zostaje nagrodzony za agresywne zachowanie . Dziecko przedszkolne oglądające codziennie na ekranie ogromną liczbę aktów agresji nabiera nieuchronnie przekonania, że tego typu zachowania należą do normalnego sposobu życia i nie widzi w tym nic złego. Z racji swojego niedojrzałego wieku myśli, że skoro wszyscy tak postępują, to pewnie tak należy postępować.
Ponadto, media elektroniczne przyczyniają się do zahamowania u dzieci (i dorosłych także) negatywnych reakcji na agresję, z którą zetkną się w realnym życiu. Początkowo przekaz telewizyjny nacechowany agresją pobudza silne wrażenia i odczucia widza, ale jeśli dziecko codziennie ogląda na ekranie obrazy zabójstw, okaleczeń, relacje wojenne, umierające z głodu dzieci przestaje reagować na te obrazy w sposób emocjonalny, gdyż pokazywane wydarzenia odbiera jako naturalne . Nadawane obrazy pełne epizodów przemocy, agresji są nawet dostępne we Wiadomościach. Przykładem mogą służyć wiadomości z dnia 13.03.06 r. Pierwszą wstrząsającą informacją była śmierć jugosłowiańskiego przywódcy Miloszewicza, następną śmierć małżeństwa zagryzionego przez ich własnego psa, kolejną – śmierć dziewczynki, której powodem był błąd lekarza oraz śmierć młodego człowieka zadźganego nożem na ulicy w Krakowie. Taką samą krwawą treść pełną brutalnych scen zabijania, miażdżenia, przemocy i agresji niosą ze sobą kreskówki dla najmłodszych. Po dozie negatywnych emocji przedszkolak ulega zobojętnieniu na krzywdę ludzką, ból, o wiele słabiej reaguje na przejawy przemocy wśród rówieśników i nie widzi niczego złego w zachowaniach bijących się, gdyż bohaterowie kreskówek również w ten sposób rozwiązują problemy. Traci wszelką wrażliwość na przemoc i uważa ją za rzecz codzienną i godną podziwu, uzależnia się od brutalnych scen telewizyjnych i wprowadza je w życie. Dzieciom, wyładowującym na innych własną agresję, w kontekście obserwowanych bardzo często zachowań agresywnych, własne zachowania agresywne wydają się normalne, prawidłowe, dzieci nie mają wyrzutów sumienia i poczucia winy, że wyrządziły komuś krzywdę. Zabija się człowieka, nie mając poczucia, że robi się coś złego. Zaczyna jednocześnie kształtować się pogląd, że świat jest niebezpieczny, a przemoc jest powszechnie akceptowana i jest jedynym sposobem rozstrzygania konfliktów.
Dzieci w wieku przedszkolnym bardzo dobrze zapamiętują przeżycia towarzyszące różnym zdarzeniom, głęboko przeżywają obrazy niosące ze sobą duży ładunek emocjonalny . Telewizja dostarcza dziecku treści umożliwiających przeżywanie i oddziałuje na uczucia dziecka wywołując silne przeżycia emocjonalne. Poważny niepokój budzi częstość występowania w kreskówkach emocji negatywnych. Bajki są przesycone szkodliwą dla równowagi psychicznej i zdrowia psychicznego aurą. Oglądając agresywną bajkę dziecko odczuwa złość, gniew, chęć rozładowania narastającego w nim napięcia nerwowego zaburzającego poczucie bezpieczeństwa. Bierna obserwacja walczących bohaterów jeszcze bardziej potęguje ten stan. Niemożność rozładowania uczuć podczas oglądania kreskówek ulega kumulacji i zaburza zachowanie dziecka, co później przejawia się nieadekwatną reakcją na zaistniałą sytuację. Programy telewizyjne pobudzają agresywne zachowania objawiające się w formie wyładowania złości na przedmiotach martwych, gniewie, płaczu. Reakcje takie są najczęściej wyrazem poczucia bezradności i bezsilności dziecka wobec zła .
Następną kwestią przemawiającą za tym, że programy zawierające sceny grozy i agresji niekorzystnie wpływają na psychikę dziecka jest taka, że powodują one u dzieci uczucie lęku, zaburzenia snu, bóle głowy, agresję, a także zwiększoną nadpobudliwość, drażliwość. Dziecko, w odróżnieniu od dorosłych, którzy nauczyli się zachowywać dystans wobec filmowych relacji, oglądając bajkę angażuje się w nią uczuciowo i przeżywa emocjonalnie ukazywane sceny. Dzieci w wieku przedszkolnym często uznają wydarzenia fikcyjne rozgrywające się na ekranie za prawdziwe. Należy również dodać, że dzieci w zależności od wieku, płci, dotychczasowego doświadczenia i cech osobowości odbierają te same treści programów telewizyjnych w odmienny sposób. Różnice dotyczą sposobu zapamiętywania, rozumienia ukazywanych problemów, ale również sposobu emocjonalnego reagowania na nie.
Przedstawione wyżej rozważania wskazują na konieczność uczestniczenia rodziców w procesie wychowania z udziałem telewizji. Aby dzieci mogły korzystać z przekazu telewizyjnego z jak najlepszym pożytkiem dla własnego rozwoju, niezbędna jest pomoc osób dorosłych przy wyborze odpowiednich treści programowych i rozmowa z dzieckiem na temat oglądanych programów.





Opracowała: Anna Zioło

Wpływ gier komputerowych na agresję u dziecka

28-10-2015
W ostatnim dziesięcioleciu społeczeństwo polskie przeżyło rewolucję medialną, której główną cechą jest to, że podstawowym zajęciem Polaka stało się oglądanie telewizji, słuchanie radia i nieograniczone korzystanie z komputera, Internetu. Tradycyjny model społeczeństwa, w którym wartości moralne, wiedza i doświadczenie były przekazywane z pokolenia na pokolenie, ustąpił miejsca modelowi społeczeństwa, w którym największy wpływ na dzieci mają media. Żyjemy w świecie, w którym jest coraz mniej miejsca na wspólne spędzanie czasu. Ludzie czują się bardziej samotni i wyobcowani. Włączając komputer uciekają w wirtualny świat, który pozornie daje im bezpieczeństwo. Maszyna staje się odpowiednikiem drugiej osoby, ale w tym wypadku to człowiek może decydować o zachowaniu „tej osoby”. Takie interakcyjne relacje prowadzą nie tylko do osłabienia procesów integracyjno – ludzkich, ale również mogą wywoływać zaburzenia w postrzeganiu rzeczywistości.
Nie ma wątpliwości, że w dzisiejszych czasach komputer jest nowoczesnym narzędziem edukacyjnym o szerokich możliwościach zastosowania. Pomaga on w edukacji i rozwoju dziecka, a prawidłowy dobór programów edukacyjnych może ułatwić mu zdobywanie wiedzy. Umiarkowane obcowanie z komputerem kształtuje logiczne myślenie, uczy kojarzenia faktów, wytrwałości, szybkiego podejmowania decyzji i podzielności uwagi. Jednak niekontrolowane korzystanie z komputera przez zbyt małe dzieci niesie ze sobą wiele zagrożeń. Psychologowie w swoich artykułach alarmują o negatywnym wpływie komputera, szczególnie uwielbianych przez dzieci gier komputerowych, na ich psychikę i układ nerwowy. Badania diagnostyczne wykazują, że większość gier komputerowych, ok. 80-85% angażuje gracza w akty przemocy oraz zawiera sceny destrukcji . Zainteresowanie takimi grami jest bardzo niebezpieczne dla dzieci w wieku przedszkolnym, gdyż wyzwala w nich agresję i zachowania destrukcyjne, niekorzystnie wpływające na rozwijającą się osobowość.
Wieloletnie badania pokazują, że dzieci w wieku trzech, czterech lat nie interesują się zbytnio długotrwałym przesiadywaniem przed monitorem, gdyż nie potrafią skupić uwagi przez dłuższy czas, ale gdy skończą pięć lat zaczyna się „komputerowe szaleństwo” . Niestety, moje doświadczenie i obserwacje dzieci w wieku 3-4 lat pozwalają mi w pewnym stopniu obalić wyniki wcześniejszych badań i stwierdzić, że komputer ma tak silne działanie, że ich wyniki niekiedy przestają być aktualne. Trzyletnie dziecko, pozostawione przy komputerze bez opieki nie nudzi się, natomiast po usłyszeniu komunikatu: „Wyłącz grę” potrafi reagować agresywnie. Dzieje się tak dlatego, że świat gier komputerowych to anonimowa rozrywka pełna barw, dźwięków i emocji. Jest to nowoczesna i atrakcyjna zabawa, pozwalająca przeżyć wiele fascynujących przygód w wirtualnym świecie. Gracz może uczestniczyć w najbardziej wymyślnych przygodach, które ogranicza jedynie wyobraźnia programistów. Może stworzyć sobie zupełnie nowy świat, świat ułudy, w który można wejść, który można odczuwać i zmieniać, w którym mogą ziścić się najskrytsze marzenia. Przedszkolaki godzinami potrafią aktywnie uczestniczyć w wirtualnym świecie, decydować o przebiegu akcji i wpływać na losy bohaterów. Wielkie niebezpieczeństwo dla dzieci w wieku przedszkolnym stanowią gry z gatunku fantasy, w których gracz przebywa całymi godzinami w świecie wirtualnym jako osoba zupełnie inna niż ta, którą jest w rzeczywistości. Może to doprowadzić do zaburzeń poczucia tożsamości, zerwania realnych więzi społecznych i pogrążenia się w świecie fikcyjnym .
Następną cechą charakteryzującą zabawy grą komputerową jest to, że podczas nich, obecność drugiego człowieka, towarzysza zabawy staje się niepotrzebna, ponieważ zastępuje go komputer. Dziecko pogrąża się w zabawie na długie godziny, gra zapewnia mu dużo silnych przeżyć i doświadczeń, angażuje emocjonalnie i nie daje uczucia nudy. Konsekwencją tego jest to, że dziecko coraz mniej czasu spędza z kolegami, woli zostać w domu przed monitorem niż wyjść na podwórko. Traci umiejętność nawiązywania kontaktów, nowych znajomości, budowania i kształtowania więzi uczuciowej z najbliższymi. Realni przyjaciele przestają być potrzebni, dziecko ucieka przed światem rzeczywistym, bo stawia on wymagania, wyzwania i zadania do wykonania. Świat wirtualny jest prostszy, często kształtowany według upodobań dziecka i w końcu staje się jedyną znaną mu rzeczywistością.
Innym czynnikiem przemawiającym za tym, ze gry komputerowe są „atrakcyjne i wciągające” jest to, że są one interaktywne. Dzieci nie są biernymi odbiorcami, ale aktywnymi uczestnikami zabawy. Dziecko wpływa na przebieg akcji, ma swobodę w doborze metody działania w osiąganiu wyznaczonego celu. Przedszkolak sam uczy się podejmowania decyzji, samodzielności, radzenia sobie w nowych sytuacjach. W grach dzieci utożsamiają się z wyimaginowanym bohaterem, decydują o jego postępowaniu, mogą wpływać na wyimaginowaną rzeczywistość, co sprzyja poszerzaniu wyobraźni. Świat gier zapewnia dziecku komfortowe bezpieczeństwo. Ze względu na swój młody wiek i niedojrzałą psychikę dziecko grając popełnia błędy, ale przegrana niczym nie grozi. Gra komputerowa jest czymś, co można niemal w nieskończoność zgłębiać, uzyskując coraz to lepsze wyniki. Większość gier umożliwia dowolny wybór trudności, dostosowanie do własnego tempa, daje więc możliwości regulacji pobudzenia. Dzięki temu dziecko często wygrywa, osiąga zamierzony cel, co wzmacnia jego poczucie własnej wartości. Takie odcięcie się od realnego świata prowadzi do zgubnych zachowań w rzeczywistości, dziecko nie potrafi zrozumieć, że w życiu także się przegrywa. Jego zachowanie często jest agresywne, dziecko jest negatywnie pobudzone emocjonalnie, bo prawdziwa rzeczywistość nie zaspokaja jego pragnień, z czym doskonale radzi sobie wirtualny świat gier.
Gry komputerowe umożliwiają powrót do zapisanego stanu gry, w najgorszym wypadku można ją rozpocząć na nowo i pokierować według własnych upodobań. Świat realny nie jest taki elastyczny i podatny na zamiany, a już na pewno nie jest możliwe w nim rozpoczęcie życia „od początku”, jak w grze. Niespełnionemu przedszkolakowi rzeczywistość przynosi rozczarowania, czuje się on zagubiony i nieszczęśliwy.
Wieloletnie badania psychologiczne nad oddziaływaniem gier zawierających przemoc pokazują, iż zaangażowanie w tego rodzaju gry podwyższa poziom agresywności graczy. Udowodniono, że dzieci korzystające z gier preferujących przemoc, brutalne sceny zabijania stają się bardziej agresywne wobec innych osób, a ich wrażliwość moralna jest niższa . Jest to spowodowane tym, iż podczas grania dziecko podlega równoczesnemu oddziaływaniu silnych mechanizmów, zostawiających ślad na jego nieukształtowanej jeszcze psychice. Szczególnie silny wpływ ma aktywne uczestnictwo w grze komputerowej. Gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera, którym kieruje. Jego zadaniem jest niszczenie, zabijanie lub okaleczanie ciała przeciwnika różnymi dostępnymi środkami, np. dzidami, piłami tarczowymi, rewolwerami, maczugami, bronią laserową. Należy dodać, że wiele gier jest tak skonstruowanych, że gracz niejako wciela się w bohatera i ogląda rzeczywistość jego oczami.
Dużą rolę w grach komputerowych odgrywa też animacja, dzięki której możliwe włączenie jest różnorodnych dodatkowych opcji, np. obejrzenie zabitej postaci z różnych perspektyw, spojrzenie jej w oczy, podeptanie zwłok nogami, kopnięcie oderwanej głowy. Obrazy uzupełniane są odpowiednio dobraną muzyką i sugestywnymi efektami dźwiękowymi, które potęgują przeżywane przez graczy emocje, ponieważ nadają obrazowi więcej realizmu: «„warte uwagi są odgłosy wydawane przez konające potwory” (Gambler 7/97), „bardzo realistyczne odgłosy łamanych kości” (Gry komputerowe 11/98), „Odgłosy, co tu mówić, trzeba po prostu usłyszeć. Warkot karabinów maszynowych, odgłosy ginących żołnierzy, nawet chrzęst gniecionych kości piechura pod gąsienicami czołgu”» . Tak skonstruowane gry sprawiają, że dzieci żądne wrażeń wtapiają się w nie, świat wirtualny jest im bliższy niż rzeczywisty i z radością aktywnie w nim uczestniczą.
Kolejny mechanizm jest związany z poprzednim – odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc, które są wynikiem wielokrotnego powtarzania aktów agresji i destrukcji . Kiedy podczas gry dziecko zamierza po raz pierwszy kogoś zabić lub uciąć mu głowę, jego emocje są najsilniejsze, ponieważ działania wykonywane po raz pierwszy zawsze wywołują najsilniejszą reakcję. Natomiast bodźce często powtarzane przestają być stymulujące, a reakcja normalnie im towarzysząca zanika. Pod wpływem częstej „zabawy w zabijanie” dzieci nabierają przekonania, że przemoc jest czymś powszechnym i zwyczajnym, obojętnieją na nią i stają się niewrażliwe na cierpienie i krzywdę ludzką. Najgorsze z tego wszystkiego jest to, że aby sceny mordu nadal poruszały, by wywołały reakcję u grającego dziecka muszą być coraz bardziej wstrząsające. W grze „Postal” postrzelony człowiek „nie umiera od razu, tylko czołga się po ziemi narzekając na kłopoty z oddychaniem (...), daje nam to niepowtarzalną okazję dobicia go, co definitywnie ulży jego cierpieniu. Potoki krwi na ulicach, krew na samochodach, na chodnikach, krew wypływająca z zabitych, krew pryskająca na wszystkie strony po każdym strzale – morze krwi” . Nic więc dziwnego, że gracz uczestnicząc w takich brutalnych grach dokonuje czynów agresji bez poczucia winy, gdyż staje się ona banalna i nieważna, ponieważ gracz zostaje za to nagrodzony. Takie zachowania powodują zatarcie granicy między dobrem, a złem i zgodnie z teorią uznania społecznego , dzieci naśladują obrazy przemocy w życiu realnym.
Gdy dziecko długo przebywa w baśniowym świecie, w którym cały czas zabija, rozjeżdża niedołężnych staruszków, bezbronne kobiety i dzieci, nie potrafi odróżnić świata wirtualnego od realnego i nie ma poczucia winy przy własnych agresywnych zachowaniach. Dziecko uczy się i naśladuje takie zachowania od wczesnego dzieciństwa i w wieku 13 lat jest już zobojętniałe na krzywdę ludzką, śmierć jest dla niego obojętna emocjonalnie. Potwierdzeniem tego może być artykuł z gazety „Metro” . Wrocławski gimnazjalista pobił matkę krzesłem, bo wyłączyła mu komputer i przerwała grę internetową. Inny gracz zabił swego kolegę, gdy ten nie chciał mu oddać wirtualnego miecza. Należy dodać, że pod wpływem wielokrotnego powtarzania jakiejś czynności, staje się ona łatwiejsza, jest wykonywana bardziej sprawnie, niemal automatycznie . W grach komputerowych gracz samodzielnie dokonuje czynów agresji, oswaja się z nimi i nabiera wprawy. Żeby grać i wygrywać musi identyfikować się z agresorem, czyli osobą dokonującą czynów przemocy.
Kolejnym, bardzo silnym mechanizmem występującym w grach komputerowych jest kojarzenie agresywnych zachowań z nagrodą. W grach, nasyconych brutalnością i przemocą gracz, po zabiciu przeciwnika, przechodzi do kolejnego etapu, otrzymuje punkty, broń, paliwo i inne bonusy. Zło jest nagradzane, a agresja pozwala osiągać sukcesy w grze, daje poczucie mocy i zwycięstwa, kojarzona jest z nagrodą i przyjemnością. Często jest także usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w „słusznej sprawie”, a gracz otrzymuje kolejne życia, by nadal mordować. Dzieci w wieku przedszkolnym odbierają świat, tak jak go postrzegają. Nie uświadamiają sobie, że realne życie jest tylko jedno i że w rzeczywistości nie dostaje się go w prezencie za dobrą walkę.
Na zakończenie należy dodać, że dzieci często bawiące się grami komputerowymi są bardziej napięte emocjonalnie, agresywne, obojętne na dobro. Takie granie „na niby”, zabijanie, torturowanie, niszczenie jest bardzo niebezpieczne, gdyż prowadzi do zachowań aspołecznych, a także psychopatycznych. W dzieciach wykształca postawę „mieć”, charakteryzującą się nastawieniem na doznawanie przyjemnych wrażeń, dążeniem do sukcesu, zaspokajaniem własnych potrzeb. Komputerowe dzieci wobec przyrody i zwierząt częściej wyrażają wrogość i agresję. Mogą pojawiać się u nich kłopoty z koncentracją i myśleniem, nawiązywaniem więzi uczuciowej z bliskimi oraz wyalienowanie z rzeczywistego świata.






Opracowała: Anna Zioło